Кажется, что все мы уже привыкли к тому, что многие взрослые и ответственные люди начинают обвинять во всём игры, когда речь заходит об более-менее крупном инциденте, связанного со стрельбой. Но почему-то никого не интересует, а доказано ли кем-нибудь, где-то и как-то, что агрессивными и жестокими людей делают жестокие видеоигры? Я хочу попробовать ответить на эти вопросы. Первым делом хочу рассмотреть сам феномен жестокости. Зачем она появляется в тех или иных произведениях искусства и могут ли они вообще считаться произведениями искусства, если в игре у кого-то взрывается голова кровавыми ошмётками. Я думаю, что жестокость в правильном применении, как и многие другие художественные приёмы – это, в первую очередь, средства для достижения какой-либо цели, а не просто эпатажный элемент для шокирования публики, как и любой другой взрослый элемент повествования: секс, нецензурная брань и подобное. Они нужны для придания происходящему некой экспрессивности, потому что всё это имеет место быть в нашей жизни, но в особенные моменты. Однако, если с книгами и фильмами все уже давно успокоились и согласились, что: “Да, есть произведения детские, а есть недетские”, то с играми всё не так просто. Во-первых, это медиа-прослойка относительно молодая, довольно плотно она вошла в нашу жизнь вообще только в 21-ом веке. Во-вторых, главное, что до сих пор пугает и напрягает многих в связи с интерактивными развлечениями это тот факт, что они интерактивные. Когда маньяк в очередной части кинофраншизы “Пятница 13-ое” насаживает героя на китобойный тесак это делает маньяк, человек на экране, в игре же именно игрок наводит пистолет на врага и отправляет его мозги на стенку, именно игрок выезжает с дороги на тротуар, сбивая всех прохожих и всё в этом духе, и многих обеспокоенных граждан, далёких от интерактивных развлечений , пугает мысль о том, что люди пойдут воплощать совершённые в видеоиграх преступления в реальном мире, что игра таким образом натаскивает и приучает вести себя именно таким образом, история сложных взаимоотношений моралистов и жестоких видеоигр началась ещё в 1976 году, когда вышел игровой автомат с гонками, в которой можно было сбивать людей и за это не наказывали, а наоборот давала бонусные очки, игра резонно вызвала волну протестов СМИ, но эти споры только повысили её продажи, впрочем, общественный протест был настолько силён, что выпущено было всего 500 копий игрового автомата, это был первый в мире организованный протест против насилия в видеоиграх, с тех пор иски и личные обвинения интерактивных развлечений разной степени кровавости звучат со страниц таблоидов с удивительной регулярностью. Mortal Kombat, Grand Theft Auto, Manhunt, Punisher, Hotline Miami, Postal, Carmageddon, God of War, Gears of War, DOOM, The Hatred и множество других проектов и серий обвинялись в растлении умов и коррозии сознания молодёжи, такие люди как Джек Томпсон, можно сказать, построили свою карьеру на попытках доказать тезисами о том, что жестокие игры превращают молодёжь в убийц, однако, что характерно, Томпсон не выиграл ни одного дела связанного с играми, если в обвинении значилось, что именно игра заставила человека совершить убийство, ограбление, угон или любое другое преступление . Почему же ему так и не удалось добиться своего? Существует ряд причин. Начну с того, что научные исследования в области влияния видеоигр на людей, в принципе, проводятся сравнительно недавно и поначалу это были вообще очень странные эксперименты, когда детей заставляли играть в шутеры, а потом непонятно как замеряли уровень агрессии и приходили к выводам, что игры – это зло, а иногда даже выходили книги основанные на исключительно фантазии своих авторов. Отличным примером может послужить опубликованная в 2002 “Ужас игромозга” за авторством японского учёного Акио Мори, в которой утверждалось, что у геймеров, в не зависимости от потребляемых интерактивных развлечений, отмирают отделы мозга ответственные за творчество и развитие эмоций, к 2006 году этот труд разошёлся по миру тиражом более 100 тысяч экземпляров, впоследствии, выяснилось, что учёный так усердно заставлял своих подопытных играть, что те получали самое банальное переутомление, которое, в конечном итоге, и было описано в книге или в 1994 году Сандро Калбирт и Сеула Лантан заставляли школьников играть в DOOM и регистрировали у тех головокружение и учащённое сердцебиение. Скажу честно, по моему не кружится голова в DOOM может только у избранных, с таким-то поведением камеры и запутанностью локаций, когда-то тогда же две группы студентов усадили играть в NHL и Wolfenstein 3D, потом заставили проходить тесты и наказывать друг друга за неправильный ответ с помощью разрядов тока, вторая группа делал это чуть более ответственно и продолжительно из чего сделали вывод, что кровавые игры делают людей жестокими и неадекватными и здесь стоит отметить, что пусть некоторая зависимость и прослеживается, однако, совершенно не факт, что исполнение условного наказания связано с реальной склонностью к насилию, а результат вполне объясняется просто выбросом адреналина в кровь у игроков в Wolfenstein. Впрочем, со временем ситуация стала меняться в более объективную сторону, секретная служба США, например, провела исследования среди малолетних преступников, устраивавших нападения на школы, из них только 12% играли в жестокие игры, 24% читали аналогичные книги, а 27% смотрели фильмы с кровью и расчленёнкой, по такой логике давно пора завалить Голливуд исками. Есть и другая статистика, в 2011 году было опубликовано исследование в котором демонстрировалось следующая зависимость: с повышением уровня продаж игр на 10% преступность в США падала на 1% , самое банальное объяснение заключается в том, что пока ты сидишь дома и играешь у тебя нет времени убивать или грабить кого-то на улице. В США за последние 20 лет уровень уличной преступности неуклонно падает, особенно детской. Понятно, что зависимость тут не прямая и что свою роль играют и многие другие факторы, однако, подобная тенденция, что характерно, имело место, в своё время, и в кино. Некто Кристофер Фергюсон провёл исследования, результаты которого, говорили о том, что до 40-вых и после 90-ых фильмы с жестокими сценами скорее повлияли на спад количества убийств чем на их рост. Разумеется, опять же речь о прямой и строгой зависимости цифр здесь нет, но ещё на эту же тему упомяну об одной истории, которая, может быть, несколько косвенно касается моей темы, однако, как мне кажется, является очень показательной, в Японии до 1972 года любые открыто-сексуальные материалы были строго-настрого запрещены, доходило до того, что цензурили даже учебники, а потом занавес упал, порнографию легализовали практически во всех её формах и ипостасиях, и сейчас мало того, что в стране восходящего солнца производится “клубнички” едва ли не больше чем во всём остальном мире, так ещё официально зафиксировано, что до 50% японских-школьников и до 20% школьниц средних и старших классов регулярно читают китайские порно-комиксы под кодовым именем “хентай”. Зачем это вводили? Неужели правительство Японии хотело вырастить поколение конченых извращенцев? Нет, дело в том, что до 1972 года в стране был беспрецедентно высокий уровень изнасилований и после легализации порнографии в период с 1972 по 1975 года количество преступлений на сексуальной почве снизилось втрое, особенно сильно уменьшилось число групповых изнасилований и изнасилований совершённых подростками, в 1972 году подростки совершили 33% процента всех изнасилований, в 1995 году только 18%, т.е. практически в два раза меньше, это без учёта общего падения числа преступлений подобного рода и схожие тенденции прослеживались не только в Японии, но и в других странах, провернувших подобные трюки, например, в Португалии практически полностью победили смертность от наркоты путём полной легализации последней, конечно, мера, возможно, слишком радикальная и у Японии есть другие проблемы из-за пристрастия к порнографии японцы испытывают куда меньше влечение к реальным представителям противоположного пола чем, возможно, стоило бы из-за чего мужчины там регулярно женятся то на персонажах из игр, то на секс-куклах, но суть этого примера не в этом, а в том, что позитивные моменты легализации всеми порицаемой порногорафии, однозначно, имелись и думаю никто не расстроится, если из-за жестоких игр люди будут испытывать меньшее влечение к убийству друг друга. В 2011 году в Германии завершилась многолетнее исследование Марии Фон Залишь, она доказала, что не жестокие игры делают детей агрессивными, а скорее наоборот агрессивные дети выбирают агрессивные игры в то время, как мирные дети предпочитают что-то более спокойное и там же в Германии, в 2016 году прошло ещё одно исследование в котором принимали участие немецкие игроки, уделяющие играм на подобии Call Of Duty или Counter-Strike 4 или более часов в день на протяжении нескольких лет, такие подопытные позволили учёным установить долгосрочные эффекты от подобных игр, а проверялись изменения в эмоциональном и нейронном отклике на проявление насилия в реальном мире и эти отклики сравнивались с группой людей не являющейся геймерами, по результатам психологического анкетирования разницы между ними не было обнаружено ни в уровне агрессии, ни в уровне эмпатии. Австралийские учёные в июле 2013 года заявили, что насилие в играх никак не влияет на поведение подростков, в августе того же года их американские коллеги согласились с этим утверждением, добавив, что в некоторых случаях такие проекты помогают успокоиться детям с синдромом дефицита внимания, а через год, в 2014 году учёные из трёх университетов США заявили, что дурные поступки в видеоиграх наоборот делают людей более чуткими к моральным запретам, которые те нарушают, т.е. безнравственное поведение в виртуальном мире вызывает в игроках чувство вины, которая может подтолкнуть к размышлениям о нарушенных моральных запретах и т.д. Хотя не всё так гладко, в феврале 2014 года канадские исследователи выяснили, что подростки, проводящие за видеоиграми с насилием более трёх часов в день отличаются от своих сверстников задержкой в развитии сопереживания, доверия, беспокойства и прочих чувств в отношении других людей. В марте того же года из университета штата Айова и Сингапурского национального института образования рассказали, что дети, которые по долгу играют в жестокие видеоигры чаще мечтают навредить другим ив целом спокойнее и терпимее относятся к насилию, в августе учёные из техасского университета подсчитали, что у мальчиков в возрасте 11 лет, которые играют в жестокие видеоигры дольше двух часов в день, чаще чем у сверстников бывают симптомы депрессии, а в октябре их коллеги узнали, что жестокие видеоигры, которые запускают в 3D делают игроков более агрессивными чем аналогичные проекты в 2D. В противовес работам Акио Мори, учёные из национального фонда поддержки науки и искусства, и спорта провели собственное исследование, которое показало, что компьютерные игры, на самом деле, развивают у геймеров творческие наклонности, на основе опроса 10 тысяч жителей Великобритании было определено, что игроки больше рисуют, читают, путешествуют и чаще посещают культурные заведения чем остальные люди, впрочем, исследования далеко не всегда имеют полезные результаты, потому что зачастую сводятся к тому, что тактические игры развивают стратегическое мышление, динамические экшены улучшают скорость реакции и учат моментально оценивать ситуацию, быстро принимать решения и т.д. Ну, или недавно было установлено, что шутеры от первого лица типа Call Of Duty, Killzone, Borderlands 2 развивают ту часть мозга, которая отвечает за ориентирование в пространстве, но гиппокамп, позволяющий запоминать окружающее пространство наоборот подавляется и свойственно это только шутерам и только от первого лица, в результате тезис о том, что жестокие игры делают людей жестокими пока не имеет ни твёрдых доводов “за”, ни железных аргументов “против”, есть исследования, результаты которых ближе к первой точке зрения, есть ко второй, но однозначной корреляции пока не смог выявить никто. Отчасти, причиной является молодость объекта изучения, виртуальные развлечения появились в нашем мире относительно недавно, а изучаем мы их влияние на себя и того меньше, поэтому пока что занимаемся, по сути, выработкой некой базы, фундамента, на котором позже будут проводиться уже более тщательные и точные исследования. О том насколько пока что виртуальные развлечения являются непознанной территорией говорит тот факт, что до сих пор не существует чёткого и стройного определения такого понятия, как “Игромания” в контексте именно видеоигр, а не азартных, из-за чего случаются странные казусы, когда опросники для последних адаптируют для выявления именно видеоигровой зависимости и потом получают странные результаты при том, что оставляют вопросы в духе: “Вы когда-нибудь испытывали чувство вины, вызванная вышей игрой? Закончив игру, продолжаете ли вы о ней думать?”, и если думать о рулетке или одноруком бандите, когда вы вышли из казино это, по меньшей мере, странно, то пройти какую-нибудь Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line, Remains Of Edith Finch и тут же выкинуть её из головы, это просто невозможно и понятно, что в результате получается, что потом публикуются исследования, гласящие о том, что игроманами можно считать чуть ли не 30% людей, запускающих игры вообще. Во-вторых, не стоит сбрасывать со счетов тот факт, что , например, в конце 90-х начале 2000-ых у игровой индустрии выдались напряжённые времена, мир узрел Splatter House, Mortal Kombat, DOOM и кучу других проектов из которых кровь и расчленёнка, и всевозможная жесть хлестали как пена пожарного огнетушителя и ужаснулся, репутация у интерактивных развлечений мигом упала на дно, потому что СМИ стали регулярно связывать различные преступления с видеоиграми, тогда же были созданы тысячи различных правозащитных организаций, которые стали внимательно следить за происходящим, и т.к. существуют они только пока активны, а , значит, с кем-то судятся, соответственно в начале 2000-ых разработчиков игр таскали по судам по поводу и без, к счастью, в тот же период относительно спокойные граждане взялись и разработали для игр систему возрастных ограничений по аналогии с фильмами и это поспособствовало значительному ослаблению давления из вне, а правозащитникам стало не на что жаловаться и вскоре из-за того, что количество выигранных дел по этим вопросам упала до рекордно низких отметок, этот мыльный пузырь лопнул. Возвращаясь к тому, почему же исследования продвигаются неспешно, есть другие печальные факторы, например недостаточное внимание уделяется социальному контексту в котором происходит восприятие медиа, существующие теоретические модели предполагают, что результаты прохождения тех же видеоигр эквивалентны для всех игроков независимо от различных контекстуальных особенностей, но это лишь предположение, зачастую не учитываются и такие посторонние факторы как генетика, психологические особенности личности или наличие насилия в семье, к тому же нет стандартных, надёжных и эффективных критериев определения уровня агрессии, а без этого невозможно понять, являются ли полученные результаты действительными или были они отобраны из числа возможных альтернативных данных, потому что они давали нужную информацию, когда других альтернатив не было, сюда же включается и неспособность точно и однозначно определить само понятие “агрессия” , а самое неоднозначное в этом всём то, что пока что нет возможности оценить силу влияния медиа на определённого человека, это и к играм, и к фильма, и к книгам относится. Однозначно можно говорить, разве что, о связи преступлений и определённых культурных феноменов, когда, например после выхода книги, а затем и фильма “Бойцовский клуб” , по всему миру прокатился небольшой бум подпольных бойцовских клубов, а после релиза GTA 3 Америку накрыла волна подростковых автоугонов, было зарегистрировано несколько десятков подобных случаев, а уровень простой, бытовой конфликтности людей играющих и не играющих никто почему-то не замеряет, однако, конфликты на почве игр действительно случаются. Существует много историй о том, как ребёнка пытались отлучить от компьютера или конкретной игры, а он в приступе гнева кидался на родителей или как девушка случайно продавала ценную для своего парня вещь в MMO с его же аккаунта и тот начинал отчаянно психовать или как молодые родители заигравшись забывали о том, что у них младенец не покормлен и ребёнок умирал от голода, пока те веселились в “Second Life” , ещё интересно, что сказали бы моралисты, почитав ультра-адовые истории того, что люди делали со своими симами в разных частях “The Sims”, только опять же виноваты ли создатели игр в этом всём или же сами люди, которые не уделяют собственным детям внимания из-за чего те бесконтрольно самовоспитываются на жестоких играх и иных способов взаимодействия, кроме агрессивных собратьями по разуму просто не знают? Которые подсаживаются на игры, получают игровую зависимость и перестают замечать, что творится в окружающем мире, но это не мешает СМИ трубить тревогу при каждом удобном случае, общественное мнение – это вообще неповоротливый валун на который нормальными фактами тяжело повлиять, ведь почему “Manhunt” считается одной из самых скандальных игр в истории? Потому что её много, где запретили, а почему её запретили? Во-первых, потому что она действительно на редкость мрачная и жестокая, а во-вторых, потому что ей было посвящено бесчисленное количество заголовков в духе: ”Реальное убийство в стиле “Manhunt”; Подросток, наигравшийся в “Manhunt” в припадке гнева жестоко убил своего друга”, и т.д. Всё это на фоне только одного громкого убийства одним подростком другого и найденного на месте диска с игрой, который тут же приобщили к делу. СМИ хором заявили о том, что это именно игра или вынудила, или научила, или воодушевила парня на убийство, но когда выяснилось, что на самом деле диск с игрой принадлежал жертве, что в мотивах убийства обнаружились следы наркотиков, ну, всем уже было плевать. На YouTube до сих пор можно наткнуться на всякие топы реальных случаев жести по вине видеоигр, где обязательно упоминают дело Стефана Пакира и обязательно скажут, что “Manhunt” виновата, впрочем, я не хочу, чтобы всё выглядело так будто все злые и накинулись на игры, а те белые и пушистые. В 1986 году, желая повторить скандальный успех вышел аркадный тир под названием “Chiller”, где игрок в роли маньяка-садиста фигачил из пистолета по беззащитным жертвам, это и сейчас выглядит не очень приятно, а тогда вопли жертв и кровь на экране были в новинку, игру запретили и создатели не смогли окупить затраты на производство, та же история постигла и своеобразный порно-рескин пак-мэна “Lover boy” и так и должно быть, потому что первое это садизм, а второе это пиксельная порнография. Из недавнего можно вспомнить “Hatred”, игра про жестокость ради жестокости, только ещё кривая и неудобная в механике. Самое забавное, что многие гонят на игры, кричат о том, какие они плохие, а группы исследователей из университета Техаса пришла к выводу, что 80% игр можно использовать вместо образовательных, школьных программ, логика, математика, английский, история, естествознание, любую из этих дисциплин можно подтянуть посредством интерактивных развлечений, на планшетах и телефонах сейчас есть десятки различных программ устроенных по игровому принципу, где можно прокачивать как конкретные знания типа языков или наук, так и абстрактные вещи вроде внимательности, да и за примерами образовательных посылов далеко ходить не нужно, я в своё время неплохо подтянул знания английского, когда играл в “Deus Ex: Human Revolution” без русификатора и я не один такой, подобных примеров, когда народ начинал интересоваться историей из-за “Assassin’s Creed”, вопросами кибер-протезирования после “Deus Ex” и т.д. можно долго перечислять, я даже не буду углубляться в это дело, что ещё феноменальнее социальные опросы, что абсолютное большинство ассоциируют игры со стрельбой, убийствами и кровью, а по статистике только от 9 до 12% продаваемых дисков имеют маркировку жесткого рейтинга M или выше, как-будто нет в мире замечательных платформеров типа “Raiman”, “Mario”, “Blaind Forest”, различных глобальных стратегий типа “Civilisation” или “Total War”, гонок типа “Need For Speed” или “Forza Horizon” и куча всего другого, но даже западный мир только совсем недавно, когда средний возраст игрока перевалил за 30 лет, дошёл до осознания того, что игры это не только детское развлечение, ими интересуются и взрослые люди, и есть смысл освещать и поднимать взрослые вопросы, и темы. Такие игры нельзя давать детям, без сомнения, потому что детская психика реагирует на увиденное совершенно иным образом нежели взрослые, но это уже вопрос того, то родители должны следить за тем на что тратят время их отпрыски . С теми же фильмами, музыкой и комиксами давно уже определились, есть песни детские, а есть с диким ором и нецензурщиной, есть комиксы по ту сторону изгороди, а есть “Город Грехов” и есть LEGO фильм, а есть кинофраншизы по типу “Пила” и мало кого волнует тот факт, что порой на показах последнего люди теряют сознание. В общем без сомнения, это хорошо, что сейчас исследования влияния игр на поведение человека стали повсеместными, ушла былая ангажированность, а их результаты по немногу стараются спрессовывать и как-то обобщать в документальные фильмы, например, “Действительно ли видеоигры так плохи?” производства BBC, который вышел на TV-экраны 4 года назад, есть надежда на то, что игровых компаний немного отстанут различные морализаторы и “правокачатели”. С другой же стороны жестокость, секс и смерть всегда будут привлекать к себе пристальное внимание и всегда будут те, кто будет пытаться попросту эксплуатировать эти темы, перегибая палку.